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La realidad virtual (RV) ha revolucionado la forma en que interactuamos con el entorno digital, ya que ofrece experiencias inmersivas y altamente realistas. Esta tecnología innovadora ha evolucionado a lo largo del tiempo y ha abierto, en consecuencia, un abanico de posibilidades en distintos campos. En el siguiente texto, se aborda la definición de la RV, sus diversos tipos y su aplicabilidad en áreas como la educación, la cultura y el entretenimiento.
La realidad virtual (RV), grosso modo, consiste en un entorno en el que confluyen escenas y objetos de apariencia real que los usuarios pueden apreciar cuando están inmersos en él a través de gafas o un casco exclusivamente diseñado para tal efecto. Producida por tecnología innovadora y puntera, ofrece una experiencia envolvente en la que también intervienen controladores y sensores de movimiento para que las acciones de los usuarios se transformen en interacciones dentro del espacio virtual. Entonces, gracias a sus funcionalidades y alta calidad de imagen, los usuarios pueden participar en diversos contextos, como los videojuegos, las simulaciones o realizar actividad física mientras se está en un entorno virtual la personalización de aquellos.
En cuanto a sus orígenes, se suele indicar la década de 1950 como el inicio del interés por este tipo de tecnología (por ejemplo, Sensorama, “The Revolutionary Motion Picture System that takes you into another world with 3D, wide vision, motion, color, stereo-sound, aromas, wind, vibrations”; o los primeros simuladores de vuelo). Sin embargo, no sería hasta las décadas de 1980 y 1990 cuando comienzan a proponerse nuevos dispositivos para experiencias más inmersivas, sobre todo, en videojuegos Arcade. Entre ellos, resaltan las propuestas de Nintendo, con Virtual Boy, y de Sega, con Sega VR. Ya en el siglo XXI, en torno a la tecnología y el software permitieron desarrollar cascos y visores de alta resolución y capacidad para experiencias enriquecidas con movimiento.
Con la llegada de diversas tecnologías, durante los últimos años, se han generado confusiones en torno a dos conceptos no excluyentes, pero sí diferentes entre sí: se trata de la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada. En cuanto a la primera, como se ha mencionado, esta constituye un espacio o entorno en que, de manera artificial, se aprecian imágenes, sonidos, entre otros. Sobre el segundo, puede decirse que, en pocas palabras, recurre al mundo real para manipular imágenes u objetos. Claros ejemplos de esto son los muy conocidos juegos Pokémon Go y Minecraft Earth. Entonces, la principal diferencia radica en la experiencia y el modo en que se experimenta la realidad, la real y simulada. La unión de ambas, por su parte, permite la experiencia de la realidad virtual mixta.
Una vez realizada una breve definición de qué es la realidad virtual, pasamos a señalar cuales son los principales hitos y acontecimientos de la breve historia de la realidad virtual.
En los años 50 encontramos un prototipo de Morton Heilig denominado sensorama que permitía al usuario visualizar pequeñas películas a la vez que se estimulaba el oído, el olfato y el tacto. Posteriormente patentó su máscara teleférica.
A finales de los años 60 aparece el primer diseño de casco o gafas de realidad virtual, el HMD. Solamente permitía visualizar imágenes en 3D sin movimiento.
Ya casi en los años 80 el MIT desarrollo una simulación virtual de Aspen. En ella los alumnos podían pasear por las calles de la ciudad, elaborada a través de fotografías de la misma. Esto provocó que una gran cantidad de empresas comenzaran a desarrollar la industria de la realidad virtual en los videojuegos, que se vieron obligadas a cerrar tras el derrumbe del sector norteamericano a principios de los 80. Además, a mediados de los 80 comenzaron a producirse los primeros sistemas de realidad virtual con aplicaciones médicas.
En los años 90 comenzaron a producirse lanzamientos comerciales en el sector de la realidad virtual. Principalmente en el mundo de los videojuegos así como el primer sistema de realidad virtual con conexión online y producción en serie.
Próximas al año 2010 se introdujeron novedades en este ámbito como el desarrollo de Google Street View o los primeros prototipos de Oculus Rift. La publicación final de las lentes de realidad virtual de las que es propiedad Facebook estuvo acompañada de los modelos de Sony y HTC. Esto ha supuesto un gran impulso al desarrollo de la tecnología, al tratarse de componentes disponibles por precios asequibles.
Como explicábamos anteriormente, los sistemas de realidad virtual se apoyan en una serie de componentes o periféricos, que son los que posibilitan la sensación de inmersión y determinan en gran medida la experiencia del usuario. Entre los principales periféricos y componentes de realidad virtual podemos destacar los siguientes:
La realidad virtual, por su versatilidad y funcionalidades que ofrece, posee un gran potencial para aportar a diferentes campos más allá de los videojuegos o las simulaciones.
Educación. Al ofrecer experiencias inmersivas, dinámicas y personalizadas, la realidad virtual contribuye con el aprendizaje, ya que permite explorar, comprender conceptos complejos y visualizar objetos y escenarios no solo actuales, sino también del pasado para la enseñanza de Historia, por ejemplo. La RV permite que los estudiantes y profesores puedan, incluso, interactuar a distancia.
Cultura y arte. Muchos museos y galerías, en la actualidad, recurren a la RV u otro tipo de experiencias inmersivas para exponer y ayudar a comprender las propuestas, las obras, la historia y otras características asociadas a las obras artísticas.
Entretenimiento. La industria de los videojuegos es quizá la que más ha aprovechado el avance de la tecnología en torno a la realidad virtual. Las simulaciones de entornos fantásticos, naturales y demás permite a los usuarios disfrutar de deportes de riesgo desde casa o interactuar con seres sobrenaturales.
Ya conoces el qué es la realidad virtual, su historia y sus componentes. A continuación mostramos las aplicaciones de realidad virtual más comunes a día de hoy. Son la industria del videojuego y el entretenimiento, la realidad virtual educativa o su aplicación al ámbito sanitario.
Los juegos de realidad virtual y la industria del entretenimiento en general han sido los principales motores de desarrollo de la industria de la realidad virtual. Con la aparición de ordenadores y videoconsolas cada vez más potentes y con mayor capacidad de procesamiento, se ha hecho posible el desarrollo de sistemas de realidad virtual. La actual generación de videoconsolas puede llegar a marcar un punto de inflexión. Dentro de este campo de aplicación, también podemos encontrar reproductores de vídeo que utilizan las gafas de realidad virtual para que el usuario visualice las películas. De esta forma , usuario que tendrá la sensación de estar presente en una sala de cine sin moverse del sillón de su casa.
Uno de los campos de la sanidad en los que más se ha desarrollado la realidad virtual es en el de la psicología. La aplicación de la realidad virtual en el tratamiento de diferentes trastornos psicológicos, principalmente los relacionados con las fobias, permite que el paciente interactúe de forma activa con el problema mediante diferentes técnicas de exposición. De esta forma se gana ergonomía y se alcanza una interacción más íntima. Además, se están empezando a desarrollar aplicaciones de realidad virtual orientadas a tratamientos relacionados con la rehabilitación psicomotora y psíquica. Hay que tener en cuenta que el éxito de estos tratamientos dependerá en gran medida del grado de inmersión que se alcance: cuanto menor sea la inmersión lograda, menor resultado presentará el tratamiento.
La realidad virtual educativa puede ofrecer diferentes beneficios a nivel pedagógico. La realidad virtual se trata de una herramienta especialmente adecuada para el ámbito educativo y más aún para la enseñanza virtual, dado su potencia para captar la atención y el interés de los estudiantes mediante la inmersión. Además, las posibilidades de interacción con los contenidos educativos podrían llegar a ser casi ilimitados. Esto facilita la asimilación de contenidos en diferentes asignaturas y prácticamente en cualquier nivel educativo. El principal problema que se encuentra en desarrollo y aplicación en masa de la realidad virtual educativa es el precio. Aunque actualmente el coste de las gafas de realidad virtual y otros periféricos asociados se ha reducido notablemente, aún resulta costoso para integrarlo con facilidad dentro de la enseñanza.
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